Pembelajaran didik hibur merujuk kepada kaedah pengajaran yang mempergunakan elemen hiburan sebagai medium pembelajaran. Kaedah ini mencipta persekitaran pembelajaran yang menyenangkan dan menggalakkan pelajar untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
Pembelajaran didik hibur dapat disesuaikan dengan pelbagai jenis subjek dan topik, termasuk matematik, sains, bahasa, sejarah, dan banyak lagi. Kaedah ini mempergunakan strategi yang menarik dan interaktif seperti permainan, video, muzik, drama, dan banyak lagi. Dalam pembelajaran didik hibur, pelajar diajak untuk bermain dan belajar pada masa yang sama.
Pembelajaran yang menyeronokkan memainkan peranan yang sangat penting dalam pembangunan pendidikan yang berkesan. Teori-teori asas yang melibatkan pembelajaran ini meliputi teori kognitif dan teori pembelajaran sosial.
Menurut teori kognitif, pembelajaran harus memberikan pengalaman yang menarik untuk mengaktifkan proses pemikiran pelajar dan membolehkan mereka membuat hubungan antara pengetahuan yang sedia ada dengan pengetahuan baru. Sementara itu, teori pembelajaran sosial menekankan bahawa pembelajaran dapat disertai dengan kepuasan dan kejayaan yang dirasakan oleh pelajar, yang dapat memotivasikan mereka untuk terus belajar.
Dalam buku “The Power of Play: How Spontaneous, Imaginative Activities Lead to Happier, Healthier Children” oleh David Elkind, beliau memberikan contoh tentang bagaimana aktiviti bermain boleh menjadi kaedah yang berkesan untuk pembelajaran yang menyeronokkan. Beliau menunjukkan bahawa apabila kanak-kanak diberi peluang untuk bermain secara spontan dan imaginatif, mereka dapat mengembangkan kemahiran kognitif seperti penyelidikan, kreativiti, dan penyelarasan yang membantu dalam pembelajaran.
Salah satu aktiviti yang boleh dijalankan untuk pembelajaran yang menyeronokkan ialah dengan menggunakan permainan papan. Contohnya, permainan Monopoli boleh membantu pelajar memahami konsep kewangan seperti pengurusan wang dan perniagaan. Selain itu, aktiviti membaca juga boleh dijadikan aktiviti yang menyeronokkan apabila diadakan secara interaktif. Misalnya, membaca buku dan menganjurkan perbincangan tentang buku tersebut dengan kumpulan rakan sebaya atau menjalankan aktiviti kreatif seperti membuat komik berdasarkan cerita yang dibaca.
Dalam kajian yang dijalankan oleh Csikszentmihalyi dan Hermanson (1995), mereka menunjukkan bahawa pembelajaran yang menyeronokkan dapat memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Dalam kajian tersebut, mereka meminta pelajar melukiskan aktiviti yang mereka nikmati, dan kebanyakan aktiviti tersebut berkaitan dengan pembelajaran.
Kesimpulannya, pembelajaran yang menyeronokkan dapat menjadi kaedah yang berkesan untuk memotivasikan pelajar dalam pembelajaran. Dengan menggunakan teori-teori kognitif dan pembelajaran sosial sebagai asas, aktiviti bermain dan membaca boleh dijadikan sebagai aktiviti yang menyeronokkan untuk memperkukuhkan pembelajaran.
Rujukan:
- Elkind, D. (2007). The Power of Play: How Spontaneous, Imaginative Activities Lead to Happier, Healthier Children.
- Csikszentmihalyi, M., & Hermanson, K. (1995). Intrinsic motivation in museums: Why does one want to learn? In J. Falk & L. Dierking (Eds.), Public institutions for personal learning: Establishing a research agenda (pp. 67-77). American Association of Museums.